Ciências da Computação - 1º Ciclo - 2021/2022

Programa do Projeto "Ciências da Computação" no 1º Ciclo
Conteúdos do Pensamento Computacional
Software

Hora do Código – Light Bot

https://lightbot.com/

Conteúdos da Programação
Conteúdos da Robótica
Software

Open Roberta Lab – Programação de robôs virtuais.

https://lab.open-roberta.org/

Alunos do 4º Ano da escola nº2, aprender Ciências da Computação, desenvolvendo desafios do pensamento computacional no portal code.org.

S4A é uma modificação do Scratch que permite a programação simples da plataforma de hardware.

O principal objetivo é atrair os alunos mais pequeninos para o mundo da programação.

1ª Atividade S4A

Nesta atividade, os alunos iniciam com a montagem e programação de um Led a piscar, e depois vão montando e programando mais Leds até um total de 4 Leds a piscar.

2ª Atividade S4A

1º – Nesta atividade o aluno tem como desafio a programação de um semáforo, onde lhe são atribuídos tempos, em segundos, a cada uma das cores;

2º – Agora, os alunos acrescentam dois Leds, um vermelho e outro verde, que fazem a simulação do semáforo dos peões;

3º – Os alunos, têm que programar o Led vermelho, que acende ao mesmo tempo do Led verde do semáforo;

4º – Os alunos, têm que programar o Led verde, que acende sempre que acender o Led vermelho e amarelo do semáforo.

O Open Roberta Lab é um ambiente de simulação de robô em 2D. O robô bidimensional está equipado com dois motores e vários sensores.

1ª Atividade Open Roberta Lab

Nesta atividade desafiam-se os alunos a estacionar o robô no parque de estacionamento.

2ª Atividade Open Roberta Lab

Nesta segunda atividade os alunos têm como desafio a programação do robô, de forma a fazer o percurso da pista 2.

Este cenário (Pista2), foi facultado pelo formador Paulo Torcato, na webinar realizada no projeto “Programação e Robótica na Escola”, patrocinado pela Direção-Geral da Educação.

3ª Atividade Open Roberta Lab

No âmbito do trabalho final da formação “Ciências da Computação” realizado na ANPRI (Associação Nacional Professores de Informática), o Grupo de Informática do AEV criou um cenário, com o objetivo de integrar várias atividades de vários níveis de dificuldade, permitindo a utilização por parte de alunos de diferentes ciclos de ensino.

Neste desafio os alunos têm de programar o robô a estacionar no 3º parque.

Atividades com os Robôs ANPRINO
Editor de programação Ardublockly.